jeux relationnels, jeux d’animation, jeux théâtraux
Références :
Augusto Boal, Jeux pour acteurs et non-acteurs, pratique du théâtre de l’opprimé, éd. La découverte
Jeux coopératifs pour la paix, Université de la Paix, Chroniques sociales
sites : JeSuisAnimateur.fr ; skoutopédia ; enigmatik.epikurien.com ; Jeux coopératifs OCCE. coop ; planetanim ; cf. également les sites consacrés au jeu d’énigmes
JEUX IMAGINAIRES, sans règles ( =le play : voir wiki) : l’éducateur improvise, dans une situation délicate, en inventant un imaginaire (comme on dit en animation ou dans le scoutisme), un scénario qui transpose la réalité dans le jeu : par exemple, il « engueule » la table où l’enfant s’est cogné, il plaint les objets qui ont été laissé par terre par l’enfant… Attention à la façon de « sortir du jeu » : il s’agit de « sortir du jeu par le jeu », sans casser l’imaginaire
L’éducateur amorce un scénario en voyant une balançoire (oh, une capsule volante ! Capitaine, on va sur quelle planète ?), etc. Publics : jeunes enfants, enfants psychotiques plus grands...
L’éducateur instaure (ou s’associe au jeu déjà enclenché par les enfants) des jeux imaginaires : on joue à l’école (l’éducateur peut devenir un élève turbulent…)
un éducateur de jeunes enfants transforme le jeu d’un petit en crèche qui refuse d’être changé : comme l’enfant joue aux trois petites cochons, il lui propose de faire le loup qui se déshabille, et qui doit se changer pour ne pas se trahir par son odeur…. : récit de Marc, Sortir de l’impasse p. 31 : » Jean, l’enfant roi ? »
jeux avec la poupée : petits enfants, enfants placés (voir « les poupées de Marion », Le Fil du Récit n° 5), enfants psychotiques, voire adultes psychotiques, handicapés mentaux
la marchande : jeunes enfants, enfants psychotiques…
l’école : jeunes enfants
etc.
Le théâtre et tous les jeux théâtraux évoqués plus bas s’apparentent à ces genres de jeux…
JEUX POUR CONSTRUIRE LA RELATION
0/ Le cache-cache :
Le premier de tous les jeux relationnels : es-tu là ? suis-je là pour toi, pour les autres ?
- un enfant se fait souvent « absent », il faut le chercher : l’éducateur transforme sa recherche en cache-cache
- « où il est mon bébé » : l’éducateur fait mine de chercher Kewin, un enfant présent mais « lointain » (Où tu es Kewin ? »), avec éventuellement la complicité d’un collègue (« Tu n’as pas vu Kewin ? »)
- Public : enfants en MECS (voire adolescents !) ; enfants psychotiques
- On joue ensemble à se cacher par rapport aux autres : on joue aux policiers qui doivent rester invisibles, aux agents secrets qui se cachent derrière une porte …
1/ Jacques a dit :
voir sites de jeux pour les variantes (« Jakadi a dit »…) : faire faire des grimaces, faire danser, faire loucher… ; variante : ceux qui ont perdu se mettent du côté de l’animateur et proposent à leur tour un geste. L’intérêt du jeu est que
Public : pour la toilette (mais aussi d’une façon plus générale pour toutes les règles de vie) : en MECS ; avec des psychotiques (notamment ceux qui ne disent pas « je ») ; Avec des handicapés physiques : inverser les rôles : la personne handicapée physique (ou mentale) devient « Jacques », et l’éducateur est « sa marionnette »
2/ Jeux de mémoire
- « je pars en voyage »
Le premier dit : « je pars en voyage et dans ma valise je mets : mon pyjama… » ; le suivant redit toute phrase et rajoute un élément, et ainsi de suite… (on peut enrichir les mots avec des adjectifs : mon pyjama rose/ à pois verts…)
Même principe, mais avec une histoire : « Voici le petit bonhomme », dit le premier, « La maison du petit bonhomme », dit le second… Si on oublie un élément, on est éliminé
Public : Mecs, etc. (cf. plus bas jeux de repas…)
- « Ça me rappelle » :
le premier lance un mot : « Lampe ». Le second répond : « Lampe, ça me rappelle « lumière » ; le troisième : « lumière », ça me rappelle « jour », et ainsi de suite. Celui qui hésite plus de 5 secondes est éliminé. Si quelqu’un dit dont on ne voit pas le lien avec le premier, on lui demande quel lien il fait. S’il ne peut pas s’expliquer, il est éliminé.
Public : MECS, jeu de repas…
3/ Dis-moi à quoi je pense ?
Quelqu’un choisit « une pensée », les autres doivent deviner (il répond par oui ou non). On décide à l’avance qu’on choisit un objet présent dans la salle, quelque chose d’imaginaire, un évènement de sa vie, etc.
Tous publics, repas en MECS par exemple, enfants ou adultes psychotiques ; à jouer en fin de séjour : devine à quel moment de la journée (ou de la semaine) je pense ? (précautions à prendre pour éviter des confidences gênantes en groupe) ; intéressant avec des psychotiques (je ne peux pas savoir à quoi tu penses, je n’ai pas accès direct à tes pensées)
4/ DE 1 A 20 ! (« jeu de coopération »)
On est en cercle, debout, les yeux fermés. A tout moment, chacun peut dire un chiffre, le but étant d’arriver à 20 sans se « chevaucher ». Variantes : ceux qui ont déjà parlé n’interviennent plus ; on peut choisir comme chiffre à atteindre le nombre de personnes du groupe : si on arrive au bout, c’est l’indice d’un groupe qui marche bien !
Jeu de table (assis), ou de transport, avec tout public
5/ Qui suis-je ? (ou Le devine-tête)
Chacun a sur le front un post-il désignant un personnage célèbre, que les autres lui ont mis sans qu’il voie de qui il s’agit ; chacun, tour à tour, pose une question ; si c’est oui, il en pose une autre, si c’est non, on passe à la personne suivante. Le premier qui a trouvé la réponse a gagné.
variante : sur le post-it, c’est le prénom d’un (autre) participant qui est écrit
Jeu en salle, ou de table, de repas, avec tout public ; intéressant avec des psychotiques !
6/ Les pressions (courant électrique)
le groupe est en cercle ; en silence, le premier fait passer à son voisin de gauche ou de droite une pression dans la main ; on s’arrête quand on a fait le tour, on fait la même chose en sens inverse, on peut faire des pressions variées (1, 2 trois pressions…)
enfants Mecs, enfants autistes (on peut commencer à deux ou trois)
7/ la bouteille saoule (ivre) Jeux coopératifs…, p. 202 , A. Boal, p.107
une personne se trouve au milieu d’un groupe de 3 à 5 autres ; elle « tangue » en faisant des cercles sans lever le pied, jusqu’à se laisser tomber ; les autres la soutiennent, la relancent de l’autre côté…
8/ le chat (perché, glacé, couleur..)
le chat court après les autres, qui doivent se réfugier sur un support élevé, mais « à la St Michel, tout le monde déménage » : on doit alors quitter son refuge jusqu’au prochain ; chat glacé :
enfants Mecs, enfants psychotiques (récréation…) ; éviter de toucher la personne si elle est trop sensible à l’intrusion (dans ce cas, on dit « touché » si on est très près, ou on utilise une balle comme médiation…) ; on peut improviser un « chat » individuel avec un enfant qui a tendance à taper…
9/ 1, 2, 3… Soleil !
variante : 1, 2, 3… sourire/triste/colère etc. Celui qui « s’y colle » dit une émotion quand il se retrouve, au lieu de « Soleil » : les participants doivent se figer en exprimant sur leur visage l’émotion en question
enfants Mecs, enfants psychotiques…
10/ cercle de nœuds (A. Boal, p.108)
le groupe est en cercle, on donne la main à son voisin de gauche et de droite, puis on entre dans le cercle en gardant toujours nos mains attachées, on se croise, passe sous les mains des autres etc., jusqu’à ce qu’on ne puisse plus bouger. Alors commence le mouvement inverse, il va falloir défaire le nœud.
11/ Les bonjours (groupe, environ 10-5 personnes, qui marchent dans l’espace d’une salle) : chacun doit serrer la main d’un autre, mais ne doit pas le lâcher avant d’avoir attrapé la main de quelqu’un d’autre
12/ la main chaude
Un joueur doit tourner le dos aux autres joueurs, il met sa main gauche ouverte derrière lui et sa main droite sur ses yeux fermés (ou avec un bandeau). (il peut se tenir à genoux, ou debout)
Les autres joueurs (5-6) se tiennent en arc de cercle derrière lui, en silence. L’un d’entre eux (éventuellement désigné par le groupe) tape dans la main de celui qui leur tourne le dos. Celui-ci se retourne et doit trouver qui a tapé dans sa main. Si ce joueur est démasqué il prend la place du premier, sinon celui-ci se remet en position.
13/la bombe (Tic-tac boum !)
Le groupe est en cercle, on s’envoie une balle qu’on doit passer à un autre ; pendant ce temps, un joueur au centre compte 1, 2, 3… ; à un moment donné, il s’arrête et crie « boum ! ». Celui qui a la balle en main à ce moment prend sa place…
Enfants Mecs, enfants psychotiques
14/ le ballon qui ne tombe jamais
En cercle (10 joueurs maxi), on se lance un ballon de baudruche ; il ne faut pas qu’il touche terre. On peut donner à chaque envoi le nom de la personne qui doit aller le « sauver »
variante : on est assis autour d’une table, on se lance la balle qui ne doit jamais tomber
Enfants Mecs, enfants voire adultes handicapés, autistes, psychotiques…
15/ Mimes
mimer un animal, un métier… et faire deviner
variante : un groupe de 3 mime une action ; on fait entrer un deuxième groupe qui doit reproduire ce qu’ils ont fait, puis un quatrième…
enfants, adultes, personnes qui ne parlent pas français (MNA, adultes migrants), enfants et adultes psychotiques ( on peut improviser aussi dans le quotidien, pour mimer une tâche à effectuer etc.)
(références : Julien Bricaud, Accueillir les jeunes migrants, Chroniques sociales, p. 139 à 153 ; 169-70)
16/ le chef d’orchestre (cf. « Jeux coopératifs pour bâtir la paix« , p. 63 et 211)
- un groupe en cercle : chacun tour à tour fait un geste que tous doivent imiter pendant 30 secondes (geste répétitif, ou lent et évolutif : le « chef » suivant reprend le geste là où il en était et le fait évoluer…)
- même principe, mais chacun a un un instrument de percussion
- même principe, mais un membre du groupe s’est absenté, on s’est accordé sur notre « chef », quand il revient dans le groupe, il doit deviner qui est le « chef »
- exemple : avec des mineurs isolés, avant de commencer l’activité, on fait un « brise-glace » pour créer une ambiance ludique ; cette fois-là, on joue au « chef d’orchestre » ; à un moment, le jeu consiste à taper dans les mains ; un jeune se met à danser… et tout le monde le suit dans la joie !
- Tous publics : migrants même adultes, enfants, adolescents, psychotiques...
19/ la tomate
enfants Mecs, enfants psychotiques : jeu pour animer la récréation
20/ le téléphone arabe
Mecs, personnes psychotiques (chuchoter à l’oreille est intéressant avec ces personnes : jeu du « secret »)
variante (auteur : Faustin K) : l’animateur sort du groupe, une personne le suit ; le premier chuchote à l’oreille de cette personne un phrase (par exemple un proverbe…) ; une autre personne sort et la première transmet la phrase en question à l’oreille de la seconde (avant de la laisser seule), et ainsi de suite ; on revient en groupe, et chacun écrit un petit texte (durant 1/4 d’heure) sur cette phrase ; on lit les textes. debriefing : quelle était la phrase ?! adultes psychotiques
21/ jeux avec le parachute (cf. « Jeux coopératifs pour bâtir la paix », p. 245-50 ; voir aussi sites dédiés)
enfants MECS,
22/ le miroir (A. Boal, p. 162-168)
A est en face de B. A fait des mouvements lents, B doit les imiter au plus près, de telle sorte qu’un observateur extérieur ne puisse pas deviner qui est le « modèle », qui est le « miroir ». Puis on inverse… (on peut faire ce jeu en groupe : deux lignes se font face, on fait l’exercice avec celui qui est en face de nous)
enfants, adultes, autistes, psychotiques…
23/ Cheminer ensemble (jeu de coopération)
A et B utilisent un petit bâton (crayon) qu’ils font tenir en faisant pression avec une main chacun d’un côté. Puis on avance, en essayant de se synchroniser pour ne pas faire tomber l’objet.
24/ Le grommelot
Le grommelot est une langue imaginaire improvisée par une personne. Venu de la comedia d’el arte, il a été réactualisé notamment par Dario Fo (voir sur internet). On peut s’y adonner diversement. Le jeu le plus classique est celui du traducteur : un personnage prestigieux (un savant, un spécialiste quelconque, un artiste…) vient donner une conférence, un interview ; mais il est d’origine étrangère et parle une langue mystérieuse ! Heureusement, il y a un « traducteur », qui peut dialoguer avec lui dans cette langue, et surtout « traduire » ses propos supposés pour le public ! On peut aussi faire des saynètes où deux personnes vont se rencontrer en parlant grommelot, dans une situation définie à l’avance, et chargée d’émotions diverses (deux vieux amis qui ne se sont pas vus depuis longtemps, une dispute de couple, etc.)
références : Julien Bricaud, Accueillir les jeunes migrants, p. 140-3 ; voir aussi les vidéos sur you tube, notamment celles de Dario Fo, grand maître du grommelot
tous publics, particulièrement intéressant avec des psychotiques (qui parlent parfois spontanément « grommelot » !)
les sculptures : A. Boal, p. 168 à 172
les participants se mettent par duo ; l’un sculpte l’autre, en le touchant ou non ; on peut faire aussi des sculptures de groupe
sculptures en famille : « sculpturations » en systémie (références : Michel Diaz, La systémie, une compréhension originale de la famille, Champ social, p.62)
L’usine infernale ou la machine à rythmes (A. Boal, p.136)
Une personne commence à faire des gestes et des sons mécaniques ; les autres vont se joindre un à un, en ajoutant un « rouage » à la machine ; quand tout le monde est impliqué, l’animateur demande d’accélérer puis de ralentir…
les objets imaginaires :
en cercle, les participants se passent un objet imaginaire (une balle, un objet fragile, etc.) ; ils peuvent aussi jouer une partie de football, de tennis etc. , sans balle…
avec les MNA : Julien Bricaud, « Accueillir de jeunes migrant », p. 144-5
Jeux en aveugle (A. Boal, p. 149-159)
- l’aveugle et son guide : Une personne doit avancer dans la salle (voire dans plusieurs) les yeux bandés, guidée par quelqu’un ; soit par des mots, soit par des bruits (par exemple : bruit d’animal), soit en silence par des pressions
- Qui a dit « Ah ! » : Tous ferment les yeux, le meneur de jeu doit toucher un participant qui doit dire « Ah ! » en exprimant quelque chose, une émotion ; les autres doivent deviner qui a dit « Ah ! » (A. Boal, p. 157)
- Roméo et Juliette : on est en cercle, en silence ; au milieu du cercle, une personne a les yeux bandés, une autre se déplace dans le cercle ; la première appelle « Roméo » ou « Juliette » ; elle doit deviner où se trouve l’autre, voire l’attraper : association du ‘loup’ et du ‘colin maillard’. L’animateur choisi deux personnes parmi l’ensemble (un garçon et une fille convient le mieux). Le garçon aura les yeux bandés et jouera le rôle de Roméo. La fille aura les chevilles attachées et jouera le rôle de Juliette. Roméo doit retrouver et attraper Juliette. Roméo doit appeler Juliette en disant ‘Juliette où est tu?’ Celle-ci doit obligatoirement répondre ‘Je suis là mon Roméo!’. Juliette ne doit pas se laisser attraper par Roméo, elle doit se déplacer les chevilles attachées ; Roméo doit la retrouver en se guidant au son. (source : Planetanim) public : enfants Mecs, psychotiques… (avec des personnes trop sensibles au toucher, ou angoissées par le fait d’être « aveugle », l’éducateur prendra le rôle en question)
Pauvre petit chat malade
Tous en cercle (assis ou debout) ; quelqu’un au milieu fait le chat
En général , l’animateur commence par faire le chat .
Il doit aller voir quelqu’un et miauler 3 fois et doit faire rire ceux qui sont autour ; celui qui rigole devient le chat
La personne doit dire trois fois de suite ‘ Oh le pauvre petit chat malade ‘ en lui caressant la tête. Si la personne rigole, c’est elle qui prend le rôle du chat.
(source : planetanim)
Le Killer :
le jeu se déroule dans la durée (une demi-journée ou une semaine !) : chaque participant reçoit du meneur de jeu un papier où est écrit sa tâche : faire faire à quelqu’un du groupe une action plus ou moins difficile, sans qu’il s’en aperçoive (tous sont donc « killers » et « killés » potentiels). Lorsqu’il a réussi, il hérite de la tâche de celui qu’il a « tué ». Si la victime visée a deviné à temps le piège, c’est le killer qui est « tué ». Le vainqueur est celui qui a réussi à « tuer » tous les autres.
variante : ce n’est pas une action qui est écrite sur le papier, mais un mot à faire prononcer par la « victime »…
L’ange gardien :
même principe que le « killer » : le jeu se déroule également dans la durée, sans « moment de jeu » défini, de façon « clandestine », en parallèle à la vie ordinaire : chacun reçoit un papier avec le nom d’un autre participant. Il devra faire des petits « cadeaux », des gentillesses diverses à la personne qui lui a été attribuée. Il s’agit que celle-ci ne s’aperçoive pas de l’auteur de ces petites attentions. On fera un debriefing final, où les noms des uns et des autres sera révélé… s’il n’ont pas été démasqués auparavant !
La journée inversée :
le principe est de bouleverser les rituels quotidiens ordinaires, en renversant leur ordre dans le temps notamment : repas, activités habituelles… (on peut aussi inverser les vêtements etc.). On peut faire participer les personnes à sa préparation, qui doit être très rigoureuse pour éviter les dérapages possibles. On peut limiter ce principe de renversement à une ou deux activités (l’ordre des plats lors d’un repas…)
DEVINETTES ET ÉNIGMES
1/ Tipoter (ou le « schmilblick »)
Un joueur sort de la pièce. Les autres choisissent un verbe d’action : « boire », « parler », « courir »… ; le joueur revient, et doit deviner le mot en posant les questions : « est-ce qu’on peut tipoter… », « est-ce que tu tipotes en ce moment ? », etc. Les réponses sont brèves : « Oui, non, un peu… » Quand le joueur pense avoir deviné, il dit le mot ; si c’est bon, le dernier interrogé sort ; si c’est faux, le joueur sort à nouveau…. Variante 1 : le schmilblick : cette fois, le mot choisi est le nom d’un objet quelconque (« faire avancer le schmilblick » par des questions : « à quoi penses-tu ? – A rien, c’est pour faire avancer le schmilblick ! » ; variante 2 : une personne pense à un verbe d’action, et on l’interroge (voir : « dis-moi à quoi je pense »)
Public : Mecs… ; jeu de repas, de transport
Au moment du repas, lors d’un déplacement, d’une attente… Intéressant avec des enfants ou adolescents psychotiques ; variante : l’enfant nous pose lui-même des devinettes…
Devinettes-blagues « carambar » : quel est le fruit préféré du cheval ? ; un éléphant entre dans un bar. Que prend-il ? Qu’est-ce qui est noir, qui vole, avec un point qui brille ? qu’est-ce qui est vert et qui roule vite ?
réponses : la fraise tagada ; de la place ; une mouche avec un dent en or ; un petit pois dans une voiture de course
enfants Mecs
Monsieur et madame… ont un fils/une fille
Devinettes poétiques
1 Toutes les couleurs : couchée avec mes sœurs, j’ai la tête rose ou rouge, quand on me frotte, j’ai la tête blanche et jaune, et dès qu’il y a un coup de vent, j’ai la tête noire. Qui suis-je ?
2 Éphémère : quand on me nomme, je n’existe plus, qui suis-je ?
3 Chapeau sans tête : je possède un chapeau mais je n’ai point de tête, j’ai un pied et ne possède point de soulier.
4 Apparition disparition : si ne tu trouves pas le passage, alors je t’apparais. Tu pourras me garder ou bien me partager. Mais si tu me partages, alors je disparais. Qui suis-je ?
5 Présence : Je suis présent au milieu de l’année et au début de la nuit, mais on me trouve aussi dans la journée.
6 Cache-cache : Je ne suis là que si on me cherche, dès qu’on me trouve je n’existe plus
7 Gracieuse : Je suis fine et brillante. Mon corps est gracieux. Quand j’écarte les jambes, j’écarte aussi les yeux
8 Qualité : Je suis la seule qualité humaine que personne ne peut légitimement revendiquer. Qui suis-je ?
9 Mouvement : bien que je reste immobile, je peux marcher ou m’arrêter, et même si jamais je ne descends, il faut sans cesse me remonter.
10 Poème sans rime : lorsque dans les champs on me trouve, de blé je suis, lorsque dans l’assiette je tombe, de sel je suis. Entre deux entonnoirs le temps je compte. Ceux qui m’ont en perdent la raison.
11 Enigme : j’ai un lit mais je ne dors pas, j’ai des bras mais pas de mains, j’ai des lacets mais pas de chaussures.
12 Heureux père : je réchauffe neufs petites qui ne cessent de me tourner autour.
L’une de ces petites est déjà assez forte pour tous vous porter, alors que moi je me cache le soir de peur d’une plus petite qu’elle. Qui suis-je ?
13 Maltraitance : on me met sur la table, on me coupe et pourtant on ne me mange pas, on me bat par plaisir.
14 Grand frère : je suis l’aîné d’une famille de 26. Sans moi Paris n’existerait pas. Qui suis-je ?
15 Brave bête : Ma monture ne mange jamais, elle ne boit jamais non plus, d’ailleurs ses verres sont impossibles à remplir, car les branches auxquelles ils s’accrochent n’ont pas de feuilles.
16 Terreur fragile : Je tue tout le monde, bêtes, arbres fleurs et homme, je ronge le fer, réduis les pierres en poussière et rabats les hautes montagnes, pourtant dès que l’on se lasse de me voir passer c’est moi qu’on tue.
17 Cadeau empoisonné : Je suis quelque chose dont personne ne veut mais que personne ne veut perdre
18 Euh ! : Je commence par un e, je me termine par un e et je ne contiens qu’une lettre pourtant je ne suis pas la lettre e. Qui suis-je ?
19 Le pauvre : Le pauvre l’a. Le riche en a besoin. Les morts le mangent. Mais, si des vivants le mangent, ils en meurent. Qu’est-ce que c’est ?
Solutions :
1 Toutes les couleurs : l’allumette ; 2 Ephémère : Le silence ; 3 Chapeau sans tête : Un champignon
4 Apparition disparition : Le secret ; 5 Présence : Le n ; 6 Cache-cache : Enigme ; 7 Gracieuse : La paire de ciseaux ; 8 Qualité : La modestie ; 9 Mouvement : Le réveil ; 10 Poème sans rime : Le grain (de blé, de sel, de sable, de folie) ; 11 Enigme : Une rivière, un fleuve ; 12 Heureux père : le soleil (avec ses planètes) ; 13 Maltraitance : Un jeu de carte ; 14 Grand frère : le A ; 15 Brave bête : Les lunettes ;16 Terreur fragile : Le temps ; 17 Cadeau empoisonné : La guerre ; 18 Euh ! : Enveloppe ; 19 Le pauvre : Rien
ENIGMES
Public : adolescents ou adultes, au cours d’un repas, d’un transport, en soirée… Ils vont poser des questions sachant que le meneur de jeu ne répond que par oui ou par non.
La radio : Un homme sort d’une maison, se dirige vers une voiture, l’ouvre, s’installe au volant et allume la radio. Il roule quelques minutes puis précipite volontairement sa voiture du haut d’une falaise. Expliquez ce suicide
L’homme nu : On retrouve un homme mort, au milieu du désert, complètement nu à l’exception de quelque chose qu’il tient dans sa main, sans aucune trace de pas autour de lui.
Le train : On retrouve un homme mort près d’un rail de chemin de fer, tenant dans ses mains un bout de chiffon, s’il avait été fumeur il serait encore en vie.
Le saut : Un homme entre dans un bâtiment en courant, une heure plus tard on le voit passer par la fenêtre et s’écraser par terre. Ce jour-là s’il avait plu cet homme serait encore en vie.
Le port : Dans un port vous assistez à une scène étrange. Deux hommes sont sur le quai, ils regardent un bateau de l’autre côté du canal qui est bizarrement taché sur son flanc. Entre le bateau et les deux hommes, un troisième homme nage.
La sciure : On retrouve un homme pendu chez lui, s’il avait vu la sciure qu’il y avait sur sa moquette, il ne se serait pas pendu.
Marie et jean : Marie et jean sont morts accidentellement, parce que personne n’avait fermé les fenêtres de la maison où ont les a retrouvés morts tout mouillés.
Le bras : Xavier va voir un clochard dans la rue, après de longue discussion il lui donne 2000000000 F et emporte le bras du clochard après l’avoir coupé.
De retour chez lui, il met le bras dans un carton et l’envoie par la poste a André. André reçoit le colis, ouvre le carton, regarde le bras puis il le remet dans le carton et l’envoie par la poste à Bernard. Bernard fait la même chose, il regarde le bras puis l’envoie à Claude. Claude lui regarde le bras puis le jette à la poubelle.
Le pendu : Un jour la police retrouve dans une salle vide de tout meuble, un homme pendu au beau milieu de la salle, une flaque d’eau en dessous. Comment a-t-il pu se pendre seul, sans utiliser aucun tabouret, meuble etc…
Solide comme un roc : Jacques Vitrier nettoyait les vitres de son immeuble, subitement, il décida de sauter et passa par la fenêtre du 45ème étage. Le lendemain il retournait travailler sans une égratignure. Que s’est-il passé ?
Lecture nocturne : Par une nuit très noire, les habitants de l’immeuble beausoleil sont tous en train de regarder la télé, de lire un livre, ou de jouer à l’ordinateur. Tout d’un coup, une panne d’électricité survient, tout le monde est obligé d’interrompre son activité sauf Vincent pourquoi ?
La chance : Mr Leblanc était invité à une soirée qui rassemblait en tout cent personnes. Durant la soirée, les cent personnes ont TOUS (y compris Leblanc) mangé et bu la même chose. Ils ont pris des huîtres avec du citron, une tranche de roastbeef avec quatre pomme de terre, du camembert avec trois feuilles de salades ainsi qu’un whisky avec deux glaçons. Le lendemain il apprend dans le journal que les 99 autres personnes de cette soirée sont mortes, pourquoi pas lui ?
solutions
La radio : Cet homme a commis un meurtre, il s’était fabriqué un alibi. Habituellement il anime une émission en direct à l’heure du crime. Mais cette fois-là il avait enregistré l’émission et voulait la faire passer pour du direct, pendant qu’il effectuait son crime. Lorsqu’il a fini son meurtre il reprend la route pour rentrer chez lui, mais au bout de quelques minutes il entend sa voix à la radio c’est son émission qui commence. Donc elle n’est pas passé à la bonne heure, il n’a plus d’alibi et se suicide pour échapper à la police.
L’homme nu : Cet homme était dans une montgolfière avec un ami. Soudain celle-ci se met à descendre rapidement, pour alléger la montgolfière ils jettent toutes leurs affaires. Mais cela ne suffit pas, alors ils tirent à la courte paille lequel des deux doit se sacrifier en sautant. Notre homme a perdu.
Le train : Cet homme était un aveugle qui s’était rendu dans un grand hôpital pour subir une opération. L’opération terminée on lui a dit, ça y est vous avez retrouvé la vue, mais vous devez garder ce bandeau sur vos yeux encore deux heures. L’homme est rentré chez lui en train Lorsque les deux heures sont écoulées il enlève son bandeau, mais manque de chance à ce moment le train passe dans un tunnel, il fait noir, l’homme croit que l’opération n’a pas marché et se suicide en sautant du train. Dans un wagon fumeur il aurait vu le petit bout rouge des cigarettes.
Le saut : Cet homme se rend à un entretien d’embauche, mais ne savait pas que celui-ci était au 90ème étage d’une tour. Le problème c’est que cet homme est un nain, et qu’il ne peut pas prendre l’ascenseur car il n’atteint pas le bouton du 90. S’il avait plu il aurait eu un parapluie et aurait pu appuyer sur les boutons avec. Comme il a dû monter à pied il a raté son rendez-vous, et désespéré il s’est suicidé.
Le port : La scène est compliquée, il y a là un père richissime et ses deux fils, Le père improvise un concours pour savoir lequel des deux héritera de sa fortune. Il dit “le premier qui pose la main sur le bateau de l’autre côté gagne” Alors l’un est très rapide saute dans l’eau et nage très vite. L’autre comprend qu’il a perdu alors il tente une manœuvre désespérée, il se coupe la main et la lance sur le bateau. Il a gagné, l’autre n’a plus qu’à revenir sur le quai.
La sciure : L’homme est un nain qui travaille dans un cirque, et quelqu’un l’a poussé au suicide en sciant les pieds de son miroir. Du coup il a cru qu’il commençait à grandir, il s’est dit qu’il allait perdre son travail et donc il s’est tué.
Marie et Jean : Marie et Jean sont des poissons, un courant d’air a fait claquer une fenêtre qui a renversé leur bocal au passage.
Le bras : Xavier, André, Bernard et Claude quelque temps avant cette histoire furent naufragés ensemble sur une île sans aucune nourriture. Pour survivre André a proposé que chacun sacrifie un bras, chaque semaine à tour de rôle. Ils mangèrent le bras d’André la 1ère semaine, puis celui de Bernard et celui de Claude. Lorsque ce fut au tour de Xavier ils furent secourus par un navire. Mais par souci de justice et puisque Xavier avait survécu grâce à leur bras, ils lui firent promettre que lui aussi se couperait un bras. Mais de retour à la civilisation Xavier préféra sacrifier le bras d’un clochard, de toute façon les autres ne verraient pas la différence.
Le pendu : le pendu a utilisé un cube de glace, il est monté dessus pour installer sa corde, et lorsque la glace a fondu, il s’est retrouvé pendu.
Solide comme un roc : Il était à l’extérieur car il lavait les vitres sur un échafaudage (il est laveur de carreau, et pour aller aux toilettes, il est passé de l’extérieur à l’intérieur)
Lecture nocturne : Vincent est aveugle et il lit un livre en braille
La chance : Monsieur Leblanc est chirurgien, le jour du repas l’hôpital l’a appelé en urgence pour une opération. Mr Leblanc s’est donc dépêché d’engloutir son repas, il a donc tout pris et tout bu, mais comme il a fait ça très vite, les glaçons n’ont pas eus le temps de fondre, or c’est eux qui contenaient un poison.
Jeux très rapides ou jeux de transport
Public : enfants, ou adolescents, ou adultes (selon le type de jeu, dans le trafic, le bus, la voiture…)
Jeux d’observations
-Le premier qui voit une poussette, un vélo etc., a gagné (voir dans jeux avec papier et stylos)
-Trouver un maximum d’objets dans le bus ou à l’extérieur qui commence par une lettre précise ou qui contiennent un son.
-Sur les plaques d’immatriculation, il faut d’abord trouver 1, puis un 2, puis un 3 et on peut le -faire avec ABCD….
-Sur les panneaux routiers, trouver le nom d’une ville avec six lettres, ou commençant par B ou sans E…
-On peut parier sur la couleur du prochain bus qu’on va rencontrer, sur le nombre de kilomètres qui nous séparent d’une certaine ville et chercher la réponse en observant les panneaux.
– On parie sur l’heure exacte d’arrivée (17h 20 !)
Jeux de lettres
Tous les jeux de lettres décrits plus loin dans jeux avec papier crayon, peuvent être tentés sans papier crayon ; en particulier lorsque le but est de trouver un maximum de mots, on change la règle en disant que c’est le premier qui trouve un mot qui gagne.
– Dire le plus de mots de même initiale en 1 min
-Suite: Un joueur commence à dire un mot, le suivant doit dire un mot qui commence par la dernière lettre (ou la dernière syllabe) de ce mot. Exemple avec les syllabes : sapin pince cerise risette. Lorsqu’on joue sur les lettres on peut imposer une catégorie. Exemple : nourriture : œuf fruit tomate épinard dinde
-Initiales : On choisit au hasard une lettre. Le but est de trouver une phrase d’au moins cinq mots dont tous les mots commencent par la lettre. Exemple avec M : « Madame Maurice met maladroitement ma montre mauve ». On pourra éventuellement tolérer les petits mots (de, à, sur, le….) pour plus de facilité.
Jeux de réflexions
Enigmes diverses, Rébus, Quizz
-Dire 100 : deux joueurs additionnent tour à tour des chiffres de 1 à neuf. Celui qui arrive à dire 100 gagne (c’est le jeu des 13 allumettes)
-Qui suis-je ?: En posant des questions dont la réponse est oui ou non, il faut deviner la personne ou la chose choisie par un joueur (voir : jeu du « Devine à quoi je pense ? » )
-Ding dong: Il faut compter de un à l’infini en remplaçant tous les cinq et les multiples de cinq par ding. Ça donne 1 2 3 4 Ding 6 7 8 9 Ding 11 12 …………48 47 49 Ding Ding1 Ding2 Ding3 Ding4 Ding5…..Ding9 Ding 61 62 63. Pour compléter on peut le faire avec d’autre multiple, voire mélanger, ding pour cinq et dong pour sept. 35 ( 7×5) se dira alors dingdong ainsi que 70 105 etc..
-Inspecteur des fous: Un joueur doit deviner en posant des questions quelle est la « folie » qu’on a imposé au groupe (toujours mentir, ne pas dire oui ou non, répondre à la question de la personne avant soi, se gratter le nez à chaque R prononcé…). On peut aussi faire ce jeu sous forme de questionnaires spéciaux. Les enfants doivent répondre sans oublier leur folie, et rapidement, il n’y a alors pas d’inspecteur.
-Les trois cailloux: Les joueurs (de 2 à 4) ont le droit de prendre dans leur poing 0,1, 2 ou 3 cailloux. Ils le font secrètement, puis annonce leur estimation du nombre total de cailloux pris par tous les joueurs, celui qui est le plus près gagne. Les cailloux peuvent être remplacés par n’importe quoi.
-Padi-Pado, Garosa, Sentez la fleur, le marché santé:
Dans ces jeux les enfants doivent proposer des choses qu’on trouve dans le marché de Padi-Pado, à Garosa ou des fleurs que j’aime sentir. Les réponses sont acceptées ou refusées, le but est que les enfants comprennent pourquoi certaines sont acceptés et pas d’autre. Pour padi-pado, il ne faut que des mots sans i et sans o, banane mais pas kiwi, ni sirop. Pour garosa, que des choses sans a, pour sentez la fleur, que des fleurs sans T
-Le génie Ciale: C’est un peu le même principe, les enfants doivent se présenter (nom et prénom imaginaire), et donner deux objets au génie ciale (initiale), pour qu’il les accepte, il faut qu’ils aient même initiales que le nom et le prénom. Exemple je m’appelle Johnny Hallyday, et je t’offre du jazz et des Harley.
-Dessine-moi la lune et Croisé décroisé:
Dans le même genre, on passe aux enfants un bâton, ils doivent dessiner une lune, pour que celle-ci soit réussie, il faut qu’il ait dit merci quand on leur a donné le bâton. Dans croisé décroisé, on tend des stylos à l’enfant en lui disant « on me les a donnés croisés, je te les donnes décroisés » l’enfant doit rendre les stylos en disant la bonne formule, la position des stylos n’importe pas, on parle en fait des jambes du donneur, qui sont croisés ou pas.
-Qu’as-tu mis dans ta valise: il faut décrire les vêtements de son voisin de gauche
On peut inventer beaucoup d’autres jeux comme ça !
Autres jeux
- Essayer de transmettre un message d’un bout à l’autre bout du bus en lisant sur les lèvres
- Association d’idées : un joueur doit dire un mot, le suivant doit trouver rapidement un mot en rapport. Par exemple on peut avoir la suite :
Jaune soleil feu bois arbre bûcheron métier boulanger pain gâteau anniversaire, vieux… A tout moment, un joueur peut questionner celui qui vient de dire un mot, pour le sommer d’expliquer « le rapport »
– Pierre feuille ciseau
– Histoire ou phrase sans fin : Chaque joueur rajoute tour à tour un bout à l’histoire commencée par le premier.
– Quel mot ? Dissimuler dans une histoire trois mots imposés par l’animateur, les autres joueurs ne doivent pas deviner les trois mots
– La minute: sans montre il faut compter 1 minute le plus précisément possible
-DJ: chaque enfant doit faire un son, lorsqu’on le désigne, l’animateur compose ainsi une « musique »
– Mot interdit : on choisit un mot très courant comme : et, ou, avec, sur, mais…Le joueur doit lire un journal un magazine sans dire le mot interdit.
– Histoire à trous : on lit une histoire en laissant des blancs, il faut deviner quel mot manque dans l’histoire
– Combat de pouce : coincer le pouce de l’autre avec le sien
Jeux d’observations
-La liste : on remet à chaque joueur une liste d’élément qu’il aura à trouver sur le parcours ou dans un temps déterminé. La liste peut être établie par les enfants eux-mêmes. Il y a plusieurs façon de compter les points, soit on compte un point à chaque fois qu’on voit un des objets de la liste, soit on barre l’objet une fois qu’il a été vu, le premier à avoir tout vu gagne. Si on donne une liste différente aux enfants, on peut même dire que si on voit le premier un élément de la liste d’un autre joueur celui-là perd un point. On peut aussi accorder plus de points à des éléments rares, par exemple une voiture blanche 1 point, un camion à pois jaune 50 points. Voici des catégories de choses à trouver, on peut tout mélanger ou faire un jeu par catégorie :
Véhicule : Bus, vélo, camion, camion de pompiers, véhicule de travaux, camion benne, transport d’animaux…Il est possible d’imposer des marques pour les voitures etc…
Accessoire de véhicule : Coffre sur le toit, dessin sur la carrosserie, antenne, porte vélo, porte skis, toit ouvrant….
Bâtiment : Eglise, château d’eau, pylône électrique, péage, poste, mairie, monument aux morts, maison avec des volets rouge, maison avec une baie vitrée….
Panneau routier « rare » : Traversée d’animaux, chaussée glissante, chute de pierre, passage à niveau…
Animaux : Chien, chat, vache, cheval, mouton…
Personne : Policier, boulanger, ouvrier de chantier, agriculteur, personne chauve, avec des lunettes de soleil, avec un walkman, habillé en jaune fluo, avec un parapluie …..
Et pour les plus forts : espèce particulière d’arbre, d’oiseau, de nuage….
Dans toutes ces catégories, on peut imposer des couleurs: un bus bleu, une auto-école rouge.
-Liste 2: C’est le contraire : les enfants ont cinq minutes pour écrire tout ce qu’ils voient dans le bus ou train, puis les réponses en commun entre plusieurs joueurs sont barrées, celui à qui il reste le plus de mot a gagné. On peut inclure l’extérieur à condition de ne pas aller trop vite, ou de faire une confiance totale au joueur. « Si c’est vrai il y a un schtroumpf à lunettes qui nous a doublés, avant de passer Marseille j’te jure »
Jeux de lettres
-Trouver le mot le plus long utilisant toute les lettres de la plaque d’immatriculation de la prochaine voiture qui va nous doubler. (Evidement il faut rajouter des lettres), on peut imposer d’utiliser les lettres dans l’ordre.
-Trouver le maximum de mots, correspondant à une plaque (voir ci-dessus),si on tombe sur des plaques sympas (BAR, TUR ou AUT, et pas YXK ou PWZ), on peut alors demander que tous les mots commencent ou finissent par l’enchaînement de lettre de la plaque.
-Trouver une phrase utilisant comme initiale les lettres trouvées sur un panneau rencontré. Exemple Paris 5 Km peut donner « Papa attend Romain ici samedi »
-Prendre un long mot (ou le nom d’une ville sur un panneau) et trouver le plus de mots qui utilisent les mêmes lettres, ou le mot le plus long possible. Avec Jouy le moutier on peut faire : Joli, mite, mais pas toutou car il n’y a qu’un t.
-Voyelles perdues: un joueur pense à un mot court « Romain », il enlève toutes les voyelles, et donne la suite de consonnes, ici rmn. Les autres doivent trouver un mot possible à former avec ces lettres dans cette ordre, ils pourront dire Roumanie, ou ramone, mais pas tramontane, car si on enlève les voyelles il reste trmntn, et pas non plus marron déjà parce que c’est mal écrit ensuite parce que les lettres ne sont pas dans le bon ordre.
-Baccalauréat:
C’est le fameux jeu, où on a des catégories comme: métier, fleur, animal, prénom…. On choisit une lettre et les joueurs doivent trouver dans chacune des catégories un mot commençant par cette lettre. Un mot trouvé par une autre personne ne rapporte pas de point. La manche s’arrête en théorie dès qu’un joueur a remplis totalement sa grille, alors on choisit au hasard une autre lettre et in recommence.
Autres jeux
-Dessiné c’est gagné
-Bataille navale
-Morpion: on peut rendre le jeu plus intéressant en jouant avec des grandes grilles et en demandant d’aligner 4 ou 5 symboles
-Brainstorming: on donne un thème aliment, vacances, oiseau, jaune, et c’est celui qui trouve le plus de mots sur ce thème qui gagne.
-Questions folles:
Chaque joueur à deux papiers (ou plus mais un nombre pair), il écrit un mot sur l’un, et une question, si possible stupide sur l’autre. On fait deux tas, l’un avec les questions, l’autre avec les mots. Puis chacun à son tour va piocher un mot et une question, il faudra répondre à la question en se basant sur le mot donné. Exemple le mot tiré est hérisson, et la question est « pourquoi Napoléon n’utilisait pas de gant de toilette », une réponse possible : en ce temps-là les gants de toilette étaient fait en peau de hérisson et napoléon qui a essayé une fois de se laver les fesses avec n’a pas pu s’asseoir pendant une semaine.
Phrase multiple: le premier écrit un article, le deuxième un nom, le troisième un verbe, à chaque fois on cache ce qu’on a écrit avant de passer la feuille au suivant. A la fin on lit la phrase obtenu. En dessin on peut de même créer des monstres ou des personnages (cheveux, tête, bras, ventre, jambe…)
Dessin à compléter :
Les joueurs font chacun rapidement un dessin abstrait et simple sur une feuille, puis ils la passent au voisin. Celui-ci doit compléter le dessin pour qu’il représente quelque chose.
Jeux pendant le repas (auteur : Franck)
Avant le repas annonce du menu, à la façon d’un ménestrel, ponctuée d’une formule récurrente pour lancer les festivités. Educ déguisé (ménestrel…), en rapport avec les activités à suivre
(capter l’attention, ne pas avoir peur du ridicule, créer du « visuel »).
Lancer un gros « bœuf » de 10 minutes en début de repas pour cadrer et autoriser en même temps l’agitation : on se défoule, généreusement (bruits divers, avec instruments, cuillères…)
Récit de l’anecdote du jour, mettant en avant un instant de la journée concernant les usagers ou les adultes de la maison, voire les deux. Cela permet en général de favoriser la bonne humeur et la cohésion du groupe au début, en milieu ou en fin de journée. De préférence, il s’agira de bêtises concernant les éducateurs (on peut avoir dans l’institution un « livre d’or » qui sert de « livre des perles », les phrases marrantes dites notamment par des éducs)
Pendant le repas une personne pose une énigme ou une charade, et pendant la suite du repas les autres vont y réfléchir et apporter une réponse dès que possible. (voire énigmes et devinettes ci-dessus)
En fin de repas ou pendant un temps mort on peut entamer le jeu du traderidera, qu’on peut retrouver facilement sur internet. Un jeu avec des verres qu’on doit se faire passer en cercle et en chantant. Au rythme de la chanson chaque joueur doit faire passer le verre qu’il a devant lui à son voisin de droite. Ce jeu nécessite de la concentration et une certaine motricité. L’idée étant d’accélérer au fur et à mesure et d’inclure éventuellement un système d’élimination quand un joueur se trompe ou cale.
Il peut toujours y avoir des défis en fonction des desserts : sortir son petit suisse du pot avec une cuillère de la façon la plus classe possible, réaliser la plus belle création avec la pelure d’orange, voire un concours de gobage de Flamby !
Pour sortir de table toute personne doit raconter une blague ou réaliser une grimace. Ou alors pour un retour au calme un adulte peut raconter une histoire rapide et rigolote
Le repas « grand restaurant » (on met une nappe blanche, des bougies, etc. ; chacun doit parler « classe » et avec de « bonnes manières »…) ; le repas à thème ; le repas lié à un pays
Jeux de mémoire
- je pars en voyage
Le premier dit : « je pars en voyage et dans ma valise je mets : mon pyjama… » ; le suivant redit toute phrase et rajoute un élément, et ainsi de suite… (on peut enrichir les mots avec des adjectifs : mon pyjama rose/ à pois verts…)
Même principe, mais avec une histoire : « Voici le petit bonhomme », dit le premier, « La maison du petit bonhomme », dit le second… Si on oublie un élément, on est éliminé
Public : Mecs, jeu de repas…
- « Ça me rappelle » :
le premier lance un mot : « Lampe ». Le second répond : « Lampe, ça me rappelle « lumière » ; le troisième : « lumière », ça me rappelle « jour », et ainsi de suite. Celui qui hésite plus de 5 secondes est éliminé. Si quelqu’un dit dont on ne voit pas le lien avec le premier, on lui demande quel lien il fait. S’il ne peut pas s’expliquer, il est éliminé.
Public : MECS, jeux de repas…